quinta-feira, 29 de fevereiro de 2024

Segunda edição da Pesquisa Nacional da Indústria de Games revela crescimento de 3,2% no número de estúdios brasileiros

 


Levantamento realizado pelo programa de exportação Brazil Games – uma parceria entre a Abragames e a ApexBrasil (Agência Brasileira de Promoção de Exportação e Investimentos) – apresenta um mapeamento das empresas nacionais de desenvolvimento de games por região, tecnologias utilizadas, diversidade, capacidade de produção e fontes de receitas, entre outros recortes

São Paulo, 28 de fevereiro de 2024 – Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais) acaba de lançar oficialmente a 2ª Pesquisa Nacional da Indústria de Games, um estudo desenvolvido com a ApexBrasil (Agência Brasileira de Promoção de Exportação e Investimentos), e realizado por meio do projeto setorial de exportação Brazil Games. Entre outros pontos, o material relativo aos anos de 2022 e 2023 revela um crescimento de 3,2% do total de estúdios nacionais, que passou de 1.009, em 2021, para 1.042.


O bom resultado é corroborado pela quantidade de jogos próprios desenvolvidos entre os anos de 2020 e 2022, que chegou a 2.600. Desses, 1.009 foram lançados apenas em 2022, 12% a mais do que em 2021, período contemplado na primeira edição da pesquisa. Em relação aos profissionais do segmento, também houve um aumento, dessa vez de 6,3%, passando de 12.441 para 13.225.

 

“Os dados presentes na segunda edição da pesquisa também reforçam a posição do Brasil como uma das mais promissoras regiões para a prestação de serviços de External Development, como já vinha sendo apontado nos relatórios da XDS Summit, referência global no assunto”, destaca Rodrigo Terra, presidente da Abragames. “O trabalho feito pelos brasileiros tem atendido demandas internacionais com qualidade e se destacado, entre outros aspectos, pelas questões artística, de engenharia e co-dev. Com isso, temos metade das desenvolvedoras brasileiras que atuam em outros mercados com mais de 70% de seus faturamentos oriundos dos mais variados países”. 

 

A crescente maturidade da indústria brasileira também fica evidente em outros recortes da pesquisa. Entre eles, destaca-se que, em 2022, 93% dos estúdios nacionais desenvolveram propriedade intelectual (PI) própria. “Atualmente, os projetos dos nossos estúdios não devem nada aos de mesmo tamanho de qualquer outra parte do mundo. Ainda há uma clara diferença de investimento, mas não por uma questão de capacidade. De 2021 para 2022, por exemplo, observou-se que a participação dos estúdios nacionais em projetos transmídia (15%) e de licenciamento das próprias PIs (13%) superaram a atuação com licenciamento de produtos de terceiros (10%) – que em 2021 representava 18%”, avalia Terra.

 

O presidente da Abragames destaca ainda a evolução dos números desde 2014, quando foi realizada a primeira análise do segmento. De lá pra cá, o Brasil passou de 133 estúdios de desenvolvimento de games para 1.042, um aumento de quase oito vezes. Somente nos últimos cinco anos, esse mesmo recorte cresceu 177%, já que em 2018 apenas 375 empresas desenvolviam games no país. 

 

A metodologia da pesquisa e a transparência dos dados

 

O principal objetivo da segunda edição da pesquisa é mapear de forma abrangente o momento do ecossistema de jogos digitais no Brasil, considerando o ano todo de 2022 e comparando com o estudo anterior, que analisou o mercado em 2021. Diante das constantes novidades do setor, e visando maximizar o alcance do estudo, o período de apuração dos dados e análises ocorreu no ano de 2023.

 

O levantamento, em 2023, foi conduzido pela GA Consulting, que deu continuidade ao trabalho da primeira edição da pesquisa. O novo estudo, assim como o prévio, utilizou metodologia mista, com enfoque principal no mapeamento e no questionário. Para isso, foram utilizadas referências bibliográficas e o conhecimento já levantado e estruturado no ano anterior.  

 

“A segunda edição da pesquisa é resultado de um árduo trabalho ao longo dos últimos dois anos. Além dos desafios naturais de um estudo dessa grandeza, o mapeamento da indústria de jogos digitais no Brasil acrescenta outras barreiras que devem ser pontuadas para um melhor entendimento do relatório e de sua utilização para a tomada de decisões: o primeiro é a falta de um CNAE específico para as empresas de desenvolvimento de games e o segundo é o dinamismo do setor, que tem poucos entraves para novos entrantes”, explica Marcos Vinicius Cardoso, cofundador da GA Consulting.

 

Para que um estúdio participasse do levantamento era necessário cumprir ao menos um dos seguintes critérios: participar de alguma associação ou coletivo regional específico de jogos digitais; ter respondido ao questionário da pesquisa; ter website e/ou redes sociais da empresa com atividade nos anos de 2021/2022; ter um jogo lançado no ano de 2021/2022; ter empresa com jogo ativo e faturamento aferido pela plataforma AppMagic; ter CNPJ ativo e CNAE principal coerente com a atividade de desenvolvimento de jogos; ter confirmado, por contato telefônico, o recebimento da pesquisa; ter um ou mais jogos com atualização em 2021/2022/2023; contar com cadastro no Google com indicação de horário de funcionamento da empresa; ter produto participante do “MADE IN BRAZIL SALE 2023” na plataforma STEAM.

 

Na pesquisa atual, 309 empresas responderam ao questionário de forma proativa como estúdios desenvolvedores, um aumento de cerca de 39% em relação ao ano anterior (223 empresas). Além disso, 34 estúdios responderam ao questionário como autônomos (por serem empresas individuais), chegando a um total de 343 respondentes entre as empresas consideradas ativas – ou 33% das mapeadas. Ressalta-se ainda que, pelo fato de nem todas as empresas terem respondido a todas as perguntas da pesquisa, o número de respostas pode variar a cada questão, e por isso o estudo sempre indica o número de respostas em cada gráfico.


Demografia dos estúdios

A 2ª Pesquisa Nacional da Indústria de Games revela que os estúdios nacionais de desenvolvimento de games estão distribuídos por praticamente todos os estados da federação, mas que a maior concentração continua nos estados do Sul e Sudeste. Essa polarização histórica se deve, principalmente, ao surgimento dos primeiros cursos de design de games e desenvolvimento de jogos digitais nestas regiões, assim como todo ecossistema criativo presente em suas principais cidades. Das 1.042 empresas mapeadas na pesquisa, 861 estão divididas regionalmente, sendo São Paulo (302), Rio de Janeiro (107) e Rio Grande do Sul (69) os estados com maior presença.

 

Em termos regionais, 56% dos estúdios se concentram na região Sudeste, 20% na região Sul, 16% no Nordeste, 6% na região Centro-Oeste e 2% no Norte. “O levantamento demográfico dos estúdios é muito similar ao encontrado na pesquisa anterior, o que indica uma estabilidade para os próximos anos”, analisa Marcos Vinícius. "Como novidade, a atual pesquisa apresenta a divisão dos estúdios por cidade. Nesse aspecto, os municípios com vida cultural e criativa mais presente destacam-se também como polos de desenvolvimento", complementa o cofundador da GA Consulting.     

 

Gênero, diversidade e qualidade

 

O levantamento mostra ainda que, apesar do grande número de demissões nas maiores empresas do setor durante o ano de 2022, estima-se que 784 pessoas passaram a trabalhar em desenvolvedoras de games brasileiras – elevando o total de 12.441 profissionais em 2021 para 13.225 no ano seguinte.

 

Em se tratando de gênero, os dados levantados apontam que os homens são os mais presentes dentro das desenvolvedoras, seja como sócios ou colaboradores, totalizando 74,2% do material humano entre os respondentes. Já o número de mulheres caiu de 29,8% em 2022 para 24,3%, e o de pessoas não-binárias manteve-se em 1,5%. Uma das explicações para a redução no número de mulheres entre os dois anos é o efeito amostral, já que as empresas respondentes nas duas pesquisas são diferentes.

 

Por outro lado, no recorte de distribuição de sócios por área e gênero nas desenvolvedoras, pela primeira vez, as mulheres apareceram à frente dos homens em um setor: o administrativo/financeiro, com 28% contra 24%. Vale ressaltar ainda que mais da metade das empresas brasileiras (57%, o mesmo número da pesquisa de 2022) afirma ter uma força de trabalho diversa, com transexuais, pessoas com mais de 50 anos, estrangeiros, refugiados, portadores de deficiência, pretas, pardas ou indígenas.

 

Forte presença internacional

 

Com cada vez mais profissionais qualificados e conquistas expressivas no mercado internacional, a indústria brasileira vem colhendo frutos expressivos nos últimos anos. Em 2023, por exemplo, o Brasil foi o país homenageado pela gamescom, um dos maiores eventos de games do mundo e realizado anualmente em Colônia/ALE, que reconheceu publicamente o amadurecimento e a qualidade das desenvolvedoras brasileiras.

 

Para as empresas nacionais exportadoras, os Estados Unidos e países da América Latina representam os principais mercados comerciais. No período da pesquisa, esses países fizeram negócios, respectivamente, com 58% e 57% dos estúdios brasileiros com esse perfil. O resultado reflete crescimentos de 3% e 4%, também respectivamente, em relação à pesquisa anterior. Já a Europa Ocidental, por sua vez, foi a região com maior crescimento percentual, saltando de 49% para 54%.

 

Metade das desenvolvedoras nacionais que atuam no mercado internacional obtiveram mais de 70% de seu faturamento diretamente do exterior. Quando considerados apenas os estúdios com faturamento principal proveniente de fora do país, o número de desenvolvedoras sobe para 65%.

 

Preferências tecnológicas

 

Atualmente, entre os estúdios nacionais, 80% dos respondentes utilizam o motor gráfico Unity em seus projetos - na pesquisa anterior esse recorte era de 83%. Em seguida, aparece a utilização da Unreal Engine, desenvolvida pela Epic Games, que aumentou sua presença de 23% para 25% - sendo a única a ter registrado crescimento dentre todas as engines pesquisadas. Outro dado interessante que reflete a versatilidade dos brasileiros é que, em média, os estúdios locais utilizaram 1,5 engines em suas produções, sendo que 8% dos desenvolvedores optaram por três ou mais plataformas.

 

Capacidade de produção

 

Os serviços oferecidos pelos estúdios brasileiros a terceiros não tiveram grandes mudanças percentuais em relação à pesquisa publicada em 2022, mas seguem em destaque. No estudo atual, a maior novidade está na busca de parceiros por serviços relativos à Interface do Usuário/Experiência do Usuário, que cresceu de 21% para 26% e à Construção/Design de Níveis, que subiu de 25% para 32%.

 

"O Brasil vive um cenário produtivo crescente e cada vez mais diversificado. É impressionante como empresas internacionais têm se interessado pelos trabalhos desenvolvidos no Brasil e vem reconhecendo nossos talentos nas mais diferentes funções”, pontua Eliana Russi, diretora de operações da Abragames e responsável pelo gerenciamento do Brazil Games. “Ao longo dos últimos anos temos visto crescer os negócios internacionais durante eventos presenciais pelo mundo e os olhos de players de diferentes continentes, certamente, estão voltados para os nossos profissionais”.

 

Faturamento do setor

Com base nas premissas utilizadas no mapeamento das empresas e, principalmente, na possibilidade de comparação com os anos de 2015 e 2018, a segunda edição da pesquisa apresenta um novo método de cálculo do faturamento da indústria nacional de games. Enquanto o modelo anterior considerava apenas o faturamento das desenvolvedoras que atendem ao mercado consumidor e de entretenimento, o atual leva em consideração os jogos e serviços desenvolvidos para terceiros, jogos educacionais, advergames etc. Dessa forma, estima-se que, em 2022, o faturamento da indústria de desenvolvimento de games do Brasil foi de US$ 251,6 milhões.


 

Quando comparados os resultados das duas pesquisas mais recentes, observa-se que na atual, 60,4% das empresas têm faturamento de até R$ 360 mil, frente a 65% na pesquisa de 2022. A maior diferença se dá na faixa de até R$ 81 mil reais, que caiu de 39% para 33,3%. Por outro lado, a linha de faturamento entre R$ 360 mil e R$ 1,8 milhão subiu de 23% para 27,7%, reforçando o movimento detectado em 2022, de que as desenvolvedoras estão em processo de amadurecimento e com maior exposição ao mercado internacional.

 

Em relação às fontes de receita e tipo de monetização, destaca-se que o faturamento proveniente da venda de jogos, via plataformas digitais, cresceu de 54% em 2021 para 62% em 2022. Já a venda direta caiu de 30% para 23% no mesmo período. Na sequência aparecem as microtransações (20%), encomendas privadas (17%) e publicidade (16%). No recorte por tipo de jogo, os de entretenimento lideram com folga (83%), seguidos dos educacionais (8%) e advergames (3%).

 

Por fim, quando consideradas as plataformas que geraram maior receita, a maioria das empresas indicou os computadores (44%), seguidos pelos dispositivos móveis (23%) e consoles (12%).

 

Desenvolvimento de games por plataforma

 

A distribuição de jogos desenvolvidos por plataforma apresentou uma das principais mudanças em relação à pesquisa anterior. No estudo publicado em 2022, os jogos para dispositivos móveis lideravam com folga (39%), seguidos dos games para PC (21%). No estudo novo, os jogos para computador assumiram a frente com 24,9% da preferência, pouco à frente dos mobile, que figuram com 24%.

 

Outro fator relevante é o contínuo crescimento da produção de jogos para consoles, já apontado na pesquisa de 2022. A produção, que atingiu 5% em 2018, chegou a 17% em 2021 e a 19% em 2022. Houve um destaque ainda maior para os consoles portáteis, que dobraram em relação ao ano anterior, alcançando 4%.

 

Tendências e o sistema de trabalho remoto


A grande atenção dada nos últimos anos às novas possibilidades tecnológicas relativas a Inteligências Artificiais (IA) generativas deixou em segundo plano algumas tendências reportadas na pesquisa anterior, como blockchain, realidade virtual, aumentada ou mista (XR) e metaverso. Cerca de metade dos respondentes citaram ou fizeram comentários sobre a IA como tendência, tanto de curto como de longo prazo. Além disso, tal qual em 2022, dentre as maiores tendências de mercado assinaladas pelos respondentes, aparecem no topo da lista os jogos em nuvem (cloud gaming), os por assinatura e a aceitação e utilização do trabalho remoto com empresas de diferentes países.


A pesquisa mostra que 70% das empresas brasileiras trabalham em sistema de home office, seguidas de 16% que atuam em regime híbrido e apenas 14% de maneira presencial. Como contrapartida, esse cenário abriu portas e acelerou o processo de saída de profissionais mais experientes para o mercado internacional, já que a contratação não enfrenta mais barreiras físicas de deslocamento. Como consequência, a retenção de profissionais de ponta no país torna-se mais difícil, visto que as empresas estrangeiras costumam oferecer mais atrativos financeiros a seus colaboradores.

 

Expectativas para os próximos anos

 

Nos últimos meses, grandes empresas internacionais de desenvolvimento de games, incluindo algumas das maiores brasileiras do setor, passaram por períodos de lay-offs e demissões. Sobre o impacto desse momento, posterior ao período da atual pesquisa, Rodrigo Terra pondera: “Estamos passando por um momento novo, já que há uma readequação pós-pandemia das empresas e as expectativas de mercado ainda são relativas. Entretanto, existem perspectivas de melhora na economia brasileira, suportada por um ambiente político mais estável, o que contrasta com a instabilidade do mercado global. Acreditamos em um futuro com potenciais oportunidades e muitos desafios, onde o Brasil pode se destacar com um ecossistema que tem crescido e se diversificado cada vez mais”.

 

Para acessar a versão completa da 2ª Pesquisa Nacional da Indústria de Games, clique aqui.

quinta-feira, 1 de fevereiro de 2024

Brazil Games lidera delegação de estúdios brasileiros que participa do Kidscreen Summit 2024

 

De 4 a 7 de fevereiro, oito representantes da indústria nacional estarão nos Estados Unidos para participar de diversas rodadas de negócios e palestras focadas na produção de games para o público infantil

Brazil Games, projeto setorial de exportação realizado pela Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais) em parceria com a Agência Brasileira de Promoção de Exportação e Investimentos (ApexBrasil), embarca para os Estados Unidos para participar da Kidscreen Summit 2024, evento global que é referência em conteúdos infantis. Entre 4 e 7 de fevereiro, no Hotel Marriott Marquis, em San Diego/EUA, a delegação brasileira, composta por oito estúdios nacionais de desenvolvimento de games, participa de diversas rodas de conversas, rodadas de negócios e palestras sobre a produção de jogos digitais voltados para as crianças.


“A Kidscreen Summit 2024 é o primeiro grande evento internacional do Brazil Games no ano e estamos muito empolgados com as possibilidades de negócios que teremos por lá. O público infantil também é um segmento de grande relevância para os estúdios nacionais e o evento é uma vitrine importante para nossos desenvolvedores”, diz Rodrigo Terra, presidente da Abragames. “O público gamer tem um perfil diverso, inclusive do ponto de vista etário, e uma das principais missões da Abragames é identificar oportunidades para que os estúdios nacionais contribuam em todos os nichos da indústria. Serão dias de muito compartilhamento de experiências, aprendizado e negócios. As expectativas são as melhores possíveis."


Patrícia Sato, coordenadora de eventos internacionais do Brazil Games, que acompanhará a delegação brasileira no evento, endossa essa visão e acrescenta que a criação de jogos voltados para o público infantil demanda um esforço único, já que o desenvolvimento de jogos que promovem o aprendizado e raciocínio lógico de crianças representa um desafio muito dinâmico. “Durante a Kidscreen Summit, a troca de experiências e conhecimentos é crucial para os estúdios de todo o mundo criarem jogos que incorporem tecnologias inovadoras e ofereçam estímulos diversos para o público infantil. Essa participação também possibilita aos estúdios compartilharem expertise sobre as diferentes abordagens de desenvolvimento, assegurando que conceitos educativos sejam transmitidos de maneira acessível e eficaz.”


Os estúdios que compõem a delegação brasileira são:



Para mais informações sobre o Projeto Brazil Games, a Abragames e suas iniciativas, clique aqui.

segunda-feira, 29 de janeiro de 2024

Kirby, se absorvesse todos os 151 Pokémon da primeira geração!

 Ia ser bem loco ter um pokemón que fizesse isso né?
Tá... o Ditto faz parecido, mas não tem o mesmo charme!! 

E ai galera, tudo beleza?

Já imaginaram se o Kirby fizesse parte do universo de Pokémon? É, isso é meio que possível em partes quando se joga Super Smash Bros, já que alguns monstrinhos de bolso estão na lista de personáveis jogáveis (Na verdade, tem pokémon pacas lá, né? Eu contei por cima, na versão Ultimate do game, 10 deles, e acho que estou esquecendo algum)... mas, voltando ao assunto!

Alguma pessoa na internet desenhou uma versão do Kirby caso ele aborvesse cada um dos 151 Pokémon iniciais, e o resultado disso é muito bacana!

Veja abaixo a imagem e se divirta com todas as possibilidades!



Muito bonitinho, né? Ele vertidinho de Jynx com o biquinho.. kkkkkkkkk

A criatividade destas versões é muito bacana!

Não deixe de comentar e compartilhar!


Abraços!


quarta-feira, 17 de janeiro de 2024

Os jogos de GameBoy que eu mais gostava!

Só os jogo de véio! Mas a gente se divertia, ein? 


Olá pessoal!


Vou ser um pouco nostálgico hoje: Falar de games dos já clássicos GAME BOY eu mais gostava de jogar.

SIIIM! Eu tive Game Boy (véio), na verdade eu tive dois: Um Game Boy Color e um Game Boy Advance.

Era uma delicia jogar ele, o Color era um pouco mais complicado pois ele não tinha luz na tela, então precisava de luz ambiente, mas os 2 eram maravilhosos!

E hoje eu trouxe uma lista de 5 games que eu costumava jogar dessas plataformas, bora lá?


Sonic Advance (Game Boy Advance)


Não é um dos melhores jogos do Sonic, eu sei, mas eu costumava jogar demais esse jogo pela forma que o Sonic se movimentava, as animações eram muito legais!

Além disso, era um game que tinha o time de personagens todo, Tails, Knuckles e Amy faziam parte do game. 

Foi um jogo que eu passei horas jogando, as vezes até passeando pelas fases, porque eu achava muito bacana mesmo! 

Como eu disse, não é o melhor jogo do ouriço (e a lista nem tem esse objetivo, de elencar os melhores jogos), mas a animação e a possibilidade de jogar/interagir com outros personagens da franquia me deixavam empolgado!


Pokemon Gold (Game Boy Color)


Para começar, foi meu primeiro cartucho de Game Boy Color, já começa o apego sentimental ai! Rs!

Mas Pokémon Gold é um dos games da franquia mais bem elaborados, mais interessantes a nível de história e que traz um monte de novidades que deixou a garotada louca na época.

Visualmente muito mais bonito que seus antecessores (Blue/Green), trazendo a primeira leva de "novas gerações" (Me lembro que, quando lançou, foi uma febre encontrar um monstrinho novo, todo mundo falava, era uma loucura), além de trazer 2 novos tipos ao jogo (Dark e Steel).

Mas não era só isso! Trouxe um novo sistema de PokéBalls, novos ginásios, uma história cativante... enfim, tem muita coisa boa no game! 

Acho que, se Pokémon Gold não tivesse acertado tão em cheio, a franquia poderia ter ficado pelo caminho...


Megaman: Battle Network (Game Boy Advance)


Aqui o pessoal que ama Megaman vai ficar chateado, mas este jogo era um passatempo enorme para mim!

Megaman Battle Network não tem nada a ver com os jogos do robozinho tradicionais, o que é muito legal! É uma mecânica de jogo diferente, uma história diferente, e por fim, uma jogabilidade muito diferente, também!

O sistema de batalha e de "exploração" que o jogo tras me pegaram de jeito, e eu ficava vidrado no jogo e ficava bravo quando perdia as lutinhas!

Mesmo sendo "outro" Megaman, este jogo entra na minha lista!


Pokémon Trading Card Game (Game Boy Color)


Poderia nem falar de Pokémon denovo neste post, mas esse jogo tem uma relevância enorme na minha história de vida até hoje!

Pokemon Trading Card Game foi meu primeiro contato com as cartas colecionáveis de Pokémon. E eu lembro que, na versão que eu jogava (essa infelizmente foi no PC, com ROM) era em Japonês! Então eu não entendia NADA do que tava rolando, só fui de fato aprender a jogar alguns meses depois quando encontrei uma versão em inglês.

E foi ai que eu me perdi na vida: eu fiquei viciado no jogo e nas cartas, descobri que elas existiam de verdade e comecei a colecionar as cartas... Se for possível... NÃO FACAM ISSO! É um hobby maravilhoso, mas caro demais kkkkk

Então, foi com esse jogo que eu virei colecionador das cartinha (um dia eu trago aqui algumas cartas que tenho), então esse game faz parte da minha vida! Uma pena que Pokemon TCG 2 seja tão paia...


Dragon Ball Z: Goku Gekitouden (Game Boy)


Outro game que foi só no PC, até porque acredito que esse jogo nem veio para o Ocidente, eu jogava em japonês mesmo!

Para mim, de coração, é um dos jogos mais gostosos de DBZ que existem! Simplesmente por conta da sua mecânica de luta: em um quadradinho você se movimenta e atira seus poderes e golpes, que aparecem para o adversário desviar e contra atacar... tá, é meio difícil de explicar!

Porém, se tiver a oportunidade, JOGUE! Mesmo sendo em japonês, ele conta a saga de Namek, até a luta do Goku contra o Freeza. E segue direitinho a história... com todos os detalhes. Portanto, se você conhece esta saga (não tem como um amante de DBZ não saber de cor e salteado), você joga numa boa mesmo na línga nipônica!


É isso! Lembrando que a lista é baseada no gosto, não tem nada de MELHOR aqui... mas sugiro experimentar se você gosta de GameBoy, acredito que você não vai se arrepender!


Até uma próxima! :D

terça-feira, 16 de janeiro de 2024

Educacional fortalece o protagonismo de programas de robótica no Nordeste com kits LEGO Education



As cidades de João Pessoa (PB) e de Recife (PE) têm se destacado pelos programas de robótica promovidos em suas escolas da rede municipal, e acabam de receber a visita de representantes da multinacional The LEGO Group, vindos da Dinamarca, para conhecer seus avanços nesse ramo da educação. A capital da Paraíba, inclusive, tem o maior projeto brasileiro da disciplina utilizando kits da LEGO® Education, todos fornecidos pelo Educacional – Ecossistema de Tecnologia e Inovação, a área de negócios da Positivo Tecnologia que oferece serviços para o setor de educação. 

Visita Comitiva LEGO® Education em Recife - Imagem: Divulgação / Educacional

 A robótica educacional está fundamentada nos princípios da Educação Tecnológica, que fomenta a criatividade e a reflexão dos alunos por meio da prototipagem, análises e experimentações, valorizando o diálogo e a colaboração entre estudantes e professores. O objetivo do projeto com LEGO® Education e consequente distribuição desses kits nas duas capitais é promover a educação seguindo a metodologia STEAM (sigla em inglês que se refere às disciplinas de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), a partir de materiais que estimulam experiências de aprendizagem e descobertas sem a necessidade de hardware de programação.

"Este projeto destaca-se por sua estratégia inovadora e eficaz para promover o aprendizado lúdico e criativo. Mais do que estimular o raciocínio lógico e a resolução de problemas, o LEGO® Education cultiva habilidades socioemocionais essenciais para trajetória dos alunos”, afirma Martin Oyanguren, CEO do Educacional do Educacional – Ecossistema de Tecnologia e Inovação. “Os efeitos do uso de LEGO® Education em João Pessoa, onde foram distribuídos 8.800 kits, já estão à mostra. Equipes de robótica da rede pública da cidade conquistaram os primeiros lugares na Olimpíada Brasileira de Robótica e mostraram que a tecnologia da LEGO® Education impulsiona o potencial de seus estudantes”.

Visita Comitiva LEGO® Education em João Pessoa - Imagem: Divulgação / Educacional

A presença do projeto em duas capitais do Nordeste é vista com grande entusiasmo pelo Educacional, que orgulha-se da contribuição para o avanço da educação nos dois estados. Nesses programas, a formação de professores ganhou destaque por sua estrutura sólida que garante sucesso na aplicação dos projetos de robótica desenvolvidos. 

A certificação internacional da LEGO® Education teve um papel importante no sucesso dos projetos. Em João Pessoa, mais de 600 professores foram capacitados e certificados internacionalmente após participarem de treinamentos conduzidos por instrutores autorizados pela LEGO® Education. Todos foram treinados para desenvolver os seus planos de aula utilizando a metodologia 5Es, adaptada da BSCS (Biological Sciences Curriculum Study).

Em João Pessoa, houve uma notável abrangência do projeto, com a participação de todos os alunos da região, uma vez que o município possui conjuntos LEGO® Education em todos os segmentos educacionais. “O ano de 2023 foi muito importante para a Educação do município, já que conseguimos implementar diferentes projetos tecnológicos em nossas unidades escolares”, diz Luciana Dias, secretária executiva de Educação de João Pessoa. “Mais do que aplicar conceitos de robótica, investimos em todo o conjunto e sua infraestrutura, com salas interativas e com salas maker, que estimulam a construção e a criatividade.”

Já Recife, que se tornou pioneira na iniciativa em 2018, existem atualmente 13 centros de tecnologia com uso de LEGO® Education e outros projetos de grande impacto, como as mais de 800 Mesas Educacionais com foco na melhoria da alfabetização e letramento dos alunos da rede pública. Hoje, a capital pernambucana conta com mais de 90 mil estudantes matriculados em sua rede de ensino, o que trouxe um grande avanço para o município em termos de resultados do IDEB, independentemente da série do ensino fundamental. Além disso, em 2021 foi lançado o Educa Recife com objetivo de implementar o ensino híbrido e expandir a transformação digital na cidade, e mais de 60 mil equipamentos foram adquiridos no ano seguinte, de chromebooks a smart TVS. 

"Acreditamos que a robótica educacional é um marco na nossa rede de ensino. Desde 2014, desenvolvemos um trabalho contínuo nas escolas e entendemos a importância de momentos como esse, pois colaboram com a disseminação e fortalecimento de uma política pública significativa para estudantes, professores e a comunidade escolar como um todo” afirma Priscilla Dutra, coordenadora de Programação e Robótica no projeto Robótica na Escola, presente nas escolas da Rede Municipal de Ensino do Recife.

Para mais informações sobre o Educacional e as soluções LEGO® Education, clique aqui.

Sobre a LEGO® Education - A metodologia LEGO® Education apresenta alguns pontos de convergência com a BNCC (Base Nacional Comum Curricular) com uma abordagem que contribui para a construção de conhecimento, o desenvolvimento de habilidades e a formação de atitudes e valores, em especial no que se refere a competências gerais: conhecimento, pensamento científico, repertório cultural, comunicação, cultura digital, argumentação, trabalho e projeto de vida, empatia e cooperação, autoconhecimento, responsabilidade e cidadania.

segunda-feira, 15 de janeiro de 2024

Infinix revela na CES 2024 a E-Color Shift, uma tecnologia que revoluciona a transformação interativa das cores de smartphones

 

Novidade permite personalizar os aparelhos mudando as cores dos seus painéis traseiros sem consumir a bateria do dispositivo

Tecnologia Infinix E-Color Shift

Imagem: Divulgação / Infinix

Las Vegas/EUA, 10 de janeiro de 2024 – A Infinix, marca global do terceiro maior grupo de celulares do mundo (Transsion Holdings) e representada no Brasil pela Positivo Tecnologia, acaba de revelar na área ShowStopper da CES 2024 a sua mais recente inovação: a tecnologia E-Color Shift. A novidade permite que os painéis traseiros dos smartphones sejam personalizados e mantenham diferentes cores vibrantes sem consumir a energia do aparelho. A Infinix também apresentou seus dispositivos conceituais AirCharge e Bateria de Temperatura Extrema, que vieram para revolucionar a indústria mobile com as mais recentes e avançadas tecnologias.

 

"Na Infinix, estamos comprometidos em fornecer soluções centradas no usuário para os consumidores da Geração Z de todo o mundo. Estamos explorando possibilidades adicionais de personalização por meio de um aplicativo de software, permitindo até 60 áreas customizáveis no hardware, sendo que cada uma delas suporta diversas cores. Os usuários também podem personalizar a capa traseira do telefone, exibindo hora, humor e outras características em um arranjo de matriz. Essa abordagem possibilita aos usuários expressarem sua individualidade e transmitirem informações distintas por meio de designs exclusivos do telefone, transcendendo as mudanças básicas de cor. Isso dá ao dispositivo uma aparência e sensação renovadas", afirma Liang Zhang, vice-gerente Geral da Infinix Mobility.

 

Fascinante personalização do painel traseiro do smartphone


A tecnologia E-Color Shift da Infinix, com o novo E Ink Prism™ 3, revoluciona a personalização de smartphones ao permitir uma ampla customização do painel traseiro. Essa tecnologia utiliza microestruturas nas quais partículas de cor transportam cargas positivas e negativas. Ao aplicar diferentes voltagens, o campo elétrico dentro da microestrutura muda, fazendo com que as partículas de cor correspondentes se movam e exibam as cores desejadas. Essa abordagem inovadora permite que a carcaça do telefone mude de 'skins' à vontade, mantendo a exibição e sem consumir energia.


 Desempenho e carregamento inigualáveis em todos os ambientes


A Infinix também apresentou outras tecnologias de ponta no evento, com destaque para o Infinix AirCharge e a Bateria de Temperatura Extrema. O AirCharge da Infinix utiliza ressonância magnética de múltiplas bobinas e algoritmos adaptativos inovadores, facilitando o carregamento sem fio em até 20 cm e em ângulos de 60 graus. Para garantir a segurança com frequências abaixo de 6,78 MHz e fornecer 7,5W de potência, o dispositivo incorpora circuitos de proteção. Este método transcende o carregamento tradicional, permitindo que os usuários carreguem convenientemente dispositivos sob mesas durante atividades, como ao jogar games ou assistir a vídeos.

Tecnologia AirCharge da Infinix

Imagem: Divulgação / Infinix

Em parceria com os principais fornecedores de tecnologia, a Infinix solucionou o problema da falha da bateria do celular em temperaturas extremamente frias graças à Bateria de Temperatura Extrema, que tem eletrólito biomimético e tecnologia de estado sólido de fusão em seus eletrodos, operando sem problemas mesmo em temperaturas tão baixas quanto -40°C. Com capacidade de carregamento que varia de -40°C a 60°C, a Bateria de Temperatura Extrema garante desempenho confiável e resistência em ambientes frios, superando o problema comum de congelamento de íons de lítio em baterias padrão.

Bateria Extreme-Temp da Infinix

Imagem: Divulgação / Infinix

Além disso, a Infinix fez sua estreia no 'Infinix Carpool Show', área onde influenciadores proeminentes de tecnologia e estilo de vida exploram as inovações em carregamento de dispositivos móveis e as experimentam em primeira mão a caminho da CES 2024. Esta série será revelada nas mídias sociais oficiais da marca durante a semana da CES.


Para informações adicionais sobre a Infinix, acesse o site.